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Interview mit Prof. Dr. Wagner - Donauuniversität Krems

Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael Wagner, MBA, ist an der Donauuniversität Krems Universitätsprofessor für technologieunterstütztes Lernen und Multimedia am Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien, von 1997 bis 2005 war Herr Prof. Wagner Assistenz-Professor für Computer Graphics am Department of Computer Science and Engineering an der Arizona State University. Herr Univ. Prof. Wagner wirkte von Anfang an beim Aufbau der Donauuniversität, vor allem im Bereich der Medienpädagogik im postgradualen Sektor, mit.

Das Durchschnittsalter an der Donau Uni Krems liegt bei etwa 40 Jahren. Vor allem die Volkschullehrer geben an, dass 6-jährige, welche noch nicht einmal schreiben und lesen können, teilweise mehr Wissen im Bereich der Medien & Technologie, speziell im Bereich Computer und Internet haben, als die Lehrkräfte selbst.
Einer der Hauptgründe dieser Entwicklung ist der intensive Kontakt von Technologie im Zusammenhang mit Computerspielen.
Die Lehrer haben unter anderem den Auftrag, Mediennutzungskompetenzen weiterzugeben. Um dieser Entwicklung vorzubeugen, gibt es das Departement für Interaktive Medien und Bildungstechnologie. Die Absolventen im Bereich Medien und Bildungstechnologie sollen Experten auf diesem Gebiet werden. In der Ausbildung kann man deshalb auf das Medium Computerspiel nicht verzichten.

Wie gestaltet sich die Ausbildung im Bereich Computer Game Studies genau?

Ein Teil der Ausbildung besteht darin, einen Überblick zu bieten, wie vielfältig sich der Bereich der Computerspiele gestaltet. Was ist z.B. E-Sport? Was sind virtuelle Wirtschaftssimulationen wie z.B. Second Life und was bedeutet dies für die reale Wirtschaft, dass Millionen von Menschen MMORPG`s spielen. Bei seinen Vorträgen können die Zuhörer kaum glauben, dass die E-Sports Endausscheidung 2003 in Korea über 100.000 Menschen zum Austragungsort in ein Stadion führte und viele Millionen vor den Fernseher fesselte.
Man unterscheidet zwei Richtungen, die für das Department wesentlich sind:

1) Die Kinder und Jugendlichen wissen wie man mit Medien umgeht, können diese aber nicht bewerten bzw. fehlt es an der kritischen Betrachtungsweise und natürlich an der Erfahrung mit den Medien. Die Erfahrung können allerdings die Eltern einbringen.
2) Die Pädagogen haben den Auftrag, einen kritischen Umgang mit Medien zu fördern.

Als Beispiel vom kritischen Umgang mit Medien nennt Prof. Wagner „Wikipedia“. Das Besondere dieser Plattform ist, dass die Informationen von den Usern selbst ständig erweitert, verbessert und übertragen werden. Dies verlangt natürlich nach kritischer Betrachtung. Dazu muss man allerdings wissen, dass man nicht alles glauben kann oder soll, weil es eben nicht verifiziert ist. Geeignet zur Recherche ist Wikipedia schon, allerdings sollte man die Informationen so weit wie möglich überprüfen. Eine gewisse Art der Reflexion ist unentbehrlich, eine kritische Betrachtungsweise notwendig.

Bei Computerspielen ist dies genauso der Fall, allerdings fehlt dieser Aspekt den meisten Erwachsenen. Die Hysterie um die so genannten Killerspiele, von den Medien zusätzlich aufgebauscht, kann der Erwachsene oft nicht reflektieren, man kann nicht damit umgehen.

Es wird beispielsweise ein Teilausschnitt von einem Spiel gesehen,. jemand wird in Counterstrike erschossen. Ein völlig falscher Eindruck wird vermittelt, welcher auch nicht zulässig ist, es braucht Verständnis dafür, was man aus solchen Spielen herauszieht bzw. wie man das beurteilen kann. Positives wie Negatives soll betrachtet werden.

Thema Killerspiele

Viele Menschen sind auch der Meinung, dass man mit Lernspielen alles spielerisch lernen kann. Dies ist ebenso eine Fehleinschätzung wie im Counterstrike-Beispiel. Der kritische Zugang und das Bewerten der verschiedensten Medien ist der Schlüssle zum positiven Umgang mit Computerspielen und anderen Medien.

In Österreich gibt es laut Prof. Wagner eine klare Einigkeit über die Meinung zu Killerspielen. Zu einer Fernsehdiskussion im nationalen Österreichischen Fernsehen konnte kein Experte aus Österreich gefunden werden, der sich gegen „Killerspiele“ oder auch für ein Verbot von Killerspielen einsetzt. Selbst die Erziehungswissenschafter der Universität Wien haben in einer Presseaussendung bekannt gemacht, dass ein Verbot der falsche Weg ist.

Ein Kind, welches mit einer Waffe in der Hand und mit einem Tarnanzug bekleidet, auf dem Titelblatt eines Wochenmagazines scheinbar aus dem Cover schießt, ist eine Assoziation, welche nicht der Wahrheit entspricht.

Der politische Amoklauf in Deutschland wird in Österreich nicht zu erwarten sein, da selbst, bis auf ein paar Ausnahmen, die Polemik unterdrückt, bzw. nicht wahrgenommen wird. Einzige Ausnahme stellt Wien mit einem Antrag durch Gio Hahn (ÖVP) dar, der für das Bundesland Wien ein Verbot von so genannten „Killerspielen“ forderte. Diese Aussagen bzw. Forderungen spiegeln das Unverständnis zu diesen Medien wieder. Man ist sich nicht darüber im Klaren, welchen Stellenwert dieses Medium in unserer Kultur bereits für sich gewonnen hat.

Auszug aus dem Magazin Stern vom 19.12.06

Damit sich Ereignisse wie in Emsdetten nicht mehr wiederholen, verlangt der bayerische Innenminister Beckstein die Herstellung und Verbreitung solcher "menschenverachtender, virtueller Computerspiele" mit einem Jahr Haft zu bestrafen. Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann fordert gar bis zu zwei Jahre Freiheitsentzug .

Diese Politiker wissen nicht, dass sie, sollte dieses Gesetz verabschiedet werden jeden zweiten deutschen Staatsbürger einsperren müssten. Es würde keinen einzigen Jugendlichen geben, der nicht in irgendeiner Form straffällig werden würde oder war. Durch solche Maßnahmen wird die gesamte Gesellschaft kriminalisiert.
Prof. Wagner fragt sich welches Rechtsempfinden durch solche Gesetze vermittelt wird.

Ein aktuelles Spiel, welches durch besonders heftige Gewaltszenen besticht, nämlich „Gears of War“ wo man mit Kettensägenbajonetten auf Riesenmonster zuläuft. Dieses Spiel ist zwar besonders brutal, bietet aber keinen Bezug zur Realität.
In dieser Diskussion darf auch der Realitätsbezug nicht fehlen. Selbst Kindern und Jugendlichen dürfte klar sein dass solche Monster und Kettensägenbajonette nicht existieren.

Zum Thema Emsdetten und den Fall Sebastian B. fragt man sich, wie es sein kann, dass jemand so lange ankündigt, eine solche Tat zu begehen und es keiner bemerkt. Darin liegt das eigentliche Problem. Es wird der Fall konstruiert, die „Killerspiele seien Schuld“, allerdings wurde von den wahren Problemen dieses jungen Mannes abgelenkt, man hat es sich einfach gemacht indem man die Schuld auf die Computerspielen schiebt.
Es wird niemand kriminell, nur weil er Counterstrike oder ähnliche Spiele spielt. Dies zeigen auch die meisten Untersuchungen in diesem Bereich. Allerdings sind Psychologen der Meinung, dass durch derartige Spiele das Potential zur Gewaltbereitschaft gesteigert wird. Für Prof. Wagner ist diese Aussage ein eher künstliches Argument, da das Potential kein wirkliches Potential ist, wenn es sich nie realisiert.

Die richtige Dosis für Kinder zu finden ist sehr schwierig, eine zeitliche Beschränkung auszusprechen und einzuhalten stellt sich als fast unmöglich heraus. Einfach abdrehen ist keine Lösung. Wenn man in einem Spiel vertieft ist, ist es nicht jederzeit möglich, das Spiel zu beenden. Es wird oft viel Energie und Arbeit in die Lösung einer Aufgabe investiert. Wenn das Spiel dann von den Eltern oft unvermittelt einfach abgeschaltet wird, ist klar, dass aggressives Verhalten entsteht. Prof. Wagner zieht einen Vergleich zu einer wissenschaftlichen Arbeit, mit der man drei Stunden beschäftigt ist und plötzlich jemand das Papier völlig unvermittelt aus der Hand des Autors nimmt und zerstört.
Das Kind bzw. der Jugendliche muss selbst sehen, wann es zuviel wird, ein kritischer Umgang ist wichtig. Dies kann man erst ab einem gewissen Alter von einem Kind erwarten. Der Jugendschutz sollte in diesem Fall, wie auch in anderen Bereichen eingehalten werden.

In Österreich existiert eine Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP). In Deutschland geht man den umgekehrten Weg, es existiert eine Blacklist mit Spielen, welche nicht empfohlen werden. Dies führt in Deutschland vor allem dazu, dass gerade diese Spiele gewünscht werden, eben weil sie als brutal eingestuft werden.

Prof. Wagner ist selbst Vater von zwei Kindern. Er prüft auch selbst, welche Spiele seine Kinder spielen, beschränkt sie aber nicht in der Zeit, sondern nur in der Eignung für ihr Alter. Wenn die Kinder mit Freunden zusammen versteckt Spiele spielen, welche erst ab 18 Jahren freigegeben sind, ist das eine schwierig handhabbare Situation. Meist sind diese Spiele aber auch sehr komplex, sodass viele Kinder es auch gar nicht erst schaffen, zu den gewalttätigen Szenen vorzustoßen.

Interessant ist, dass viele Verkäufer im Handel nicht überprüfen, ob ein Spiel auch wirklich geeignet für das Kind oder den Jugendlichen ist. Es wird nicht als Problem erkannt und fast gar nicht ernst genommen, es ist ja „nur ein Spiel“. Computerspiele werden von der älteren Generation auch als Kinderspielzeuge angesehen, die Inhalte werden nicht hinterfragt.

Hierzu ein kurzer Auszug der Arbeitsweise der BuPP:

• Die BuPP veröffentlicht eine laufend aktualisierte Liste guter Spiele.
• Gute Spiele sind aus Sicht der BuPP solche, die in erster Linie Spaß machen und darüber hinaus das positive Potential, das Computerspiele grundsätzlich bieten können, auch möglichst gut ausschöpfen.
• Die Empfehlungen der BuPP werden von drei Säulen getragen:
• Qualifizierte GutachterInnen,
• nachvollziehbare Kriterien und
• ein effizientes Prüfverfahren.
So ist sichergestellt, dass es keine Einzelmeinungen sind, die zu einer Entscheidung führen, sondern über jedes einzelne Spiel ein qualifizierter Diskurs geführt wird .

Eine mögliche Methode, den Erwachsenen auf die Macht und die Eignung für die Kinder hinzuweisen, wäre, einen Jugendschutz in der Form einzuführen, wie er auch in den USA gilt. Dort wird man bei dem Kauf eines Computerspieles, welches erst ab 18 Jahre geeignet ist, aufgefordert, einen Ausweis vorzulegen. Diesen Ausweis muss man vorlegen, egal ob man auch augenscheinlich diese Alter wesentlich überschritten hat. Dadurch wird der Gesellschaft bewusst gemacht, dass es sich um kein Kinderspiel handelt, diese Methode hat einen erzieherischen Effekt für die Erwachsenen. In der Folge führt dies zwar nicht unbedingt dazu, dass Jugendliche nicht zu den Spielen kommen, das kann man onehin kaum vermeiden. Vielmehr dreht es sich um das Bewusstmachen, dass diese Spiele erst von Erwachsenen gespielt werden soll. Auch im Bezug auf den Datenschutz gibt es keine Probleme, die Daten der Käufer dürfen nicht gespeichert werden.

Thema E-sports

Die Echtzeitstrategiespiele insbesondere Starcraft sind im E-sport sehr beliebt. In den nächsten Jahren wird E-sport auch in Österreich eine grössere Rolle Spielen. Laut Schätzungen des deutschen E-sport-Verbandes spielen ca. 2% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Turniere, das entspricht ca. 1,5 Millionen Menschen, für Österreich wären das etwa 150.000. Es ist ein Phänomen der Jugendkultur.
Innerhalb der Erwachsenengesellschaft ist dieses Phänomen in Deutschland und Österreich, im Gegensatz zu Skandinavien, nicht akzeptiert.
Die Konsumenten von Giga-TV sind zu 98% männlich und fast ausschließlich im Alter von 18 bis 22 Jahren.

Thema World of Warcraft

Man schätzt die Wirkliche Anzahl der verkauften Spiele bei WoW auf 12 bis 15 Millionen. Diese Zahl ergibt sich daraus, dass immer wieder Spieler aufhören bzw. anfangen. Die Zahl der aktiven User wird derzeit auf ca. 8 Millionen geschätzt, das sind diejenigen, welche jetzt angemeldet sind.


Thema Suchtaspekte:

Sucht kann man nicht an der Dauer der Zeit im Spiel messen, die Sucht ist individuell.
Computerspiele sind von Natur aus selbstmotivierend. Diese Eigenschaft des Computerspiels kann jemanden auch sehr intensiv in den Bann ziehen. Klassisches Suchtverhalten entsteht erst dann, wenn man sich selbst in diesen Welten verliert, den Freundeskreis verliert und soziale Kontakte abbricht.

In der aktuellen Diskussion taucht auch immer wieder der Begriff der new third places auf. Arbeit, Privat und Kaffeehaus, wobei der third place bisher immer als sozialer Platz, eben das Kaffeehaus beschrieben wird. Virtuelle Welten übernehmen die Rolle des Kaffeehauses also des third place. Zurzeit weiß man nicht genau, ob es wirklich negativ ist, dass das Kaffehaus durch die virtuellen Welten abgelöst wird. Schließlich ist auch die virtuelle Welt speziell die MMOG`s sozialer Anknüpfungspunkt für viele Menschen.

Thema Jugend und Medien

Jugendliche konsumieren Medien ca. 11 Stunden pro Tag. Die Menge an Medien steigert sich, es werden verschiedene Medien gleichzeitig konsumiert (Mobiltelefon, Fernseher, Computer, MP3-Player etc.)
Wenn man als Benutzer das Gefühl hat, süchtig zu sein, dann ist es derjenige selbst, der für den Kontrollverlust ausschlaggebend ist.

Interview durchgeführt von Alexander Pfeiffer und Thomas Primus

Zusammenfassung des Interviews von Thomas Primus

[1] Quelle: http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Debatte-Emsdetten-Tat-M%FCssen-Killerspiele/578975.html

[2] Quelle: www.bupp.at

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