Onlinesucht - Forum & Hilfe - Dr. Singer
Dr. Singer hat Psychologie studiert, und sich schon bei ihrer Diplomarbeit, die von Situationscomedy handelte, auf Medienpsychologie spezialisiert. Ihren Doktor hat sie im Bereich Arbeits-, Freizeit- und Gesundheitsverhalten gemacht. Das Buch (Medien- von der Faszination zur Sucht, 2002) hat sie geschrieben weil es einen Fall von Chat und Internetsucht in ihrer Familie gab. Sie hat selber miterlebt und bemerkt, dass es selbst für jemanden mit einer psychologischen Vorbildung schwierig ist, einem Süchtigen zu helfen, wenn die Hilfe nicht erwünscht ist. Der Süchtige hat die Sucht durch absolute Abstinenz vom Internet überwunden und hat heute noch immer keinen Internetzugang. Diese Form der Suchtbewältigung ist aber sehr schwierig, weil das Internet mittlerweile in fast allen Bereichen des Lebens Einzug gehalten hat und auch beruflich benötigt wird. Anders als bei der völligen Abstinenz, wie bei Alkoholsucht sollte das Ziel einer Therapie sein wieder einen kontrollierten Umgang mit dem Medium Internet zu erlernen. Ohne eine Therapie, in der die Ursachen für die Sucht behandelt werden, ist es sehr schwierig einen normalen Umgang mit diesem Medium wiederzuerlangen. Außer der Recherche zu dem Thema und dem Fall in der Familie hat Dr. Singer keinen Kontakt mit Onlinesüchtigen gehabt. Dr. Singer hat eine eigene Praxis, in denen sie folgende Gebiete behandelt: Lebensberatung, Bereich Unterbewusstsein – Suchtproblematik, Rauchen, Gewichtsabnahme und Gesundheitspsychologie. Zum Thema Gesundheitspsychologie macht sie zurzeit eine zusätzliche Ausbildung. Im Zuge der Therapiearbeit versucht sie unterbewusste Blockaden zu löschen und Hintergründe aufzudecken um dem Betroffenen wieder einen normalen Umgang zu ermöglichen und sie besser verstehen, was die Ursachen für das Problem sind (zum Beispiel wenn man es nicht schafft mit dem Rauchen aufzuhören, obwohl man das wiederum möchte).
Frau Dr. Singer sieht nicht nur in der Onlinesucht selbst ein Problem, sie macht darauf aufmerksam, dass viele Betroffene keine Hilfe aufsuchen, weil das Problem nicht so bekannt ist oder nicht vollständig durch die Wissenschaft als Sucht anerkannt ist.
Für Dr. Singer ist Sucht ab dem Zeitpunkt des Kontrollverlustes gegeben, auch wenn man dadurch noch keine negativen Folgen im Leben hat; wenn das Thema den Betroffenen nicht loslässt, er nicht aufhören kann, daran zu denken, obwohl er eigentlich aufhören will. Durch diesen Gedankenprozess wird das Problem bewusst, man möchte es kontrollieren, kann es aber nicht, oder nicht dauerhaft. Es tritt ein Zwiespalt bei der Person auf: wollen, aber nicht können. Wenn das Problem der Person selber noch nicht bewusst ist, die Umwelt aber bereits Notiz von der drohenden Gefahr genommen hat, versuchen diese, dem Betroffenen die Situation klarzumachen („spiel weniger, du bist schon süchtig“). Solche Aussagen helfen dem Betroffenen meist nicht, er verleugnet. Die Süchtigen streiten eine Sucht sehr lange ab, das Umfeld muss diesen Zustand über einen großen Zeitraum hinweg erdulden. Der Süchtige meint, das sei die Angelegenheit der Angehörigen, weil er selbst kein Problem damit hat. Die Angehörigen müssen zusehen, wie der Süchtige sein Leben zerstört. Die Onlinesucht löst im Vergleich zu anderen Süchten nicht so schnell einen physischen (wie bei der Alkoholsucht) oder finanziellen Schaden (Glückspiel) aus, stellt aber eine genauso starke Abhängigkeit dar. Wird sie nicht behandelt, ist durchaus mit negativen Konsequenzen zu rechnen: es treten körperliche Probleme auf, wenn die Nahrungsaufnahme vergessen, Kaffee zum Wachbleiben getrunken und auch Zigaretten geraucht werden. Der Gesundheitszustand muss durch Langzeitforschung untersucht werden. Am Beispiel der Fernsehsucht wurde untersucht, dass das Risiko, an Diabetes zu erkranken steigt, wenn man lange Zeit sitzt und viel isst. Im Zuge unserer Recherchen haben wir festgestellt, dass es bei WoW- Spielern auch starke Gewichtsveränderungen gegeben hat. Einerseits gab es extrem Gewichtsreduktionen, weil keine Zeit zum Essen da war, andererseits gab es auch starke Zunahmen aufgrund ungesunder Ernährung und Bewegungsmangel. Zur Zeit gibt es 8 Millionen aktive User. Viele derer, die von Anfang an dabei waren, haben mittlerweile aufgehört zu spielen. Es kommt zu Gildenauflösungen aufgrund der Einsicht des zu- viel- Spielens, oder sie Spieler sehen ein, es zu ernst genommen zu haben (es gibt so genannte Raids, das ist eine militärische Strukturierung und man darf zum Raid nicht fehlen - Gruppenzwang). Außerdem findet man Postings von ehemaligen Spielern, die über ihre Sucht berichten und das Spiel aufgegeben haben. Allerdings kommen täglich neue Spieler dazu. In der Entwicklung wurde die richtige Mischung zwischen Benefit, Gruppendynamik und Interaktion gefunden. Die Richtung der Entwicklung folgt dem Trend, viele fühlen sich davon angezogen, über virtuelle Medien mit anderen kommunizieren zu können. Dr. Singer glaubt nicht an eine Zukunft, in der ausschließlich diese Art der Kommunikation verwendet wird, schließlich legt ein großer Teil der Bevölkerung Wert auf echte, reale soziale Beziehungen.
Das Muster für gefährdete Persönlichkeiten ist durch leicht narzisstische Züge gekennzeichnet, außerdem kann ein Steckenbleiben in der Kleinkindentwicklung beobachtet werden. Diese Personen brauchen immer sozialen Kontakt, gleichzeitig möchten sie vor Verletzungen geschützt sein, die in realen Beziehungen vorkommen können. Außerdem leiden sie unter der Angst, vor anderen schlecht dazustehen. Im Spiel haben sie die Möglichkeit, sich darzustellen, wie sie möchten. Diese Wesenszüge weisen darauf hin, dass die betreffende Person in der Entwicklung stecken geblieben ist. Dieser Umstand hängt auch mit Eltern zusammen: Defizite in der Erziehung, Scheidungskinder, Schicksalsschläge in frühester Kindheit (bis 6 Jahre). Kinder haben stärkere Empfindungen als Erwachsene; auch bei Ereignissen, die die Eltern gar nicht bewusst wahrnehmen. Es handelt sich dabei um Situationen, denen die Eltern kein großes Gewicht beimessen, welche die Kinder aber belasten. Die Geburt eines Geschwisterchens kann der Auslöser sein, wenn das Verhalten der Eltern sich extrem verändert und das Neugeborene bevorzugen. Im Erwachsenenalter wird eine Rolle ausgelebt, mehrere Möglichkeiten bieten sich dazu an, wie zum Beispiel im Chat. Aufgrund ihrer Vergangenheit ist es für die Person von höchster Wichtigkeit, gut dazustehen und positives Feedback von ihrer Umwelt zu bekommen, da es ihr an Selbstsicherheit fehlt. Mangelndes Selbstwertgefühl und mangelnde Selbstliebe werden zu einem negativen chronischen Gefühl, sie glauben, sie sind es nicht wert, geliebt zu werden. Auch wenn diese Empfindung nicht ständig im Kopf/ Bewusstsein vorhanden ist, beschäftigt sich das Unterbewusstsein permanent damit. Diesen Personen ist eine Selbstdarstellung sehr wichtig, und das ist im Chat leicht möglich. Es handelt sich um Selbstdarstellung in einer irrealen Form, die Möglichkeiten sind begrenzt, da beim realen sozialen Kontakt die Umgebung den Menschen wahrnimmt, wie er ist – man kann zwar lügen und sich anders darstellen, allerdings darf man die Wahrnehmungsfähigkeit der anderen nicht unterschätzen – die Personen sind in der Lage, die Maskerade zu durchschauen, aber nur wenn persönlicher sozialer Kontakt besteht. Jeder Mensch hat das Bedürfnis nach sozialen Kontakten. Der Chat ersetzt reale sozial Kontakte, wenn diese im realen Leben nicht ausreichend vorhanden sind oder ausgelebt werden können. In solchen Fällen ist chatten ein Ersatz, der süchtig machen kann. Wenn die sozialen Kontakte in der Realität keinen positiven Effekt haben, wird man abhängig von der Ersatzhandlung. Als Sucht kann man die Entgleisung definieren, die durch das Gefühl, wichtig zu sein, auftritt. Wenn man im Chat dann auch noch liest, man könnte etwas verpassen, bliebe man jetzt nicht online, führt dieses Gefühl zu Entzugserscheinungen. Die Sucht, die Angst etwas zu verpassen bedeutet emotionale Abhängigkeit, das Ego wird gestreichelt. Durch die Entzugserscheinung schlittert der Betroffene immer mehr in die Abhängigkeit.
Natürlich besteht die Möglichkeit, dass über das Internet reale Freundschaften entstehen, unter der Voraussetzung der Ehrlichkeit beider und gemeinsamer Interessen, es darf hingegen nicht versucht werden, eine reale Freundschaft unter Vorspiegelung falscher Tatsachen zu begründen, das würde auch im wahren Leben nicht funktionieren.
Partnerbörsen sind mittlerweile schon von der Gesellschaft akzeptiert: Paare geben zu, sich über das Internet kennen gelernt haben. Solche Beziehungen scheitern aber oft an fehlender Ehrlichkeit: Einer der Partner ist schon in einer Beziehung oder ist gar verheiratet. Im Chat herrscht eine sexuelle Motivation vor, bei WoW steht das Spiel im Vordergrund.
Es gibt auch Beziehungen, die durch WoW entstanden sind, allerdings besteht die Gefahr, dass sich die Interessen im Laufe der Zeit verschieben, oder man hat Angst, den Partner an einen anderen Spieler zu verlieren und die Beziehung geht in die Brüche. Außerdem muss der Faktor Entfernung berücksichtigt werden. Paare, bei denen einer der Partner WoW spielt, sind meistens nicht auf Dauer glücklich.
Das Gender Swapping bei WoW vorhanden: Männer spielen weibliche Charaktere und umgekehrt. Der überwiegende Teil, der sein Geschlecht wechselt ist aber männlich und Frauen spielen kaum als männlicher Charakter. Die Hauptcharaktere sind aber meist männlich. Spätestens im Raid würde Gender Swapping auffallen: ein weiblicher Charakter mit männlicher Stimme. Frauen werden im Spiel bevorzugt behandelt.
Das Fernsehen reagiert auf die Veränderungen in der Medienlandschaft, die Produzenten kämpfen hart darum, die Zuschauer nicht an die Computer zu verlieren. Aus diesem Grund wird Fernsehen immer interaktiver: mehr Reality- TV und Shows (Starmania, Deutschland sucht den Superstar, Dancing Stars, Dancing on Ice, ...), bei denen man anrufen und abstimmen und so den Verlauf der Sendung mitgestalten kann. Dadurch zieht das Medium die Leute in seinen Bann, sie gehen mit dem Strom und folgen der Masse.
Die Medienlandschaft ist durch immer mehr Formate von kurzer Haltbarkeit gekennzeichnet.
Aus dem heutigen TV-Programm sind Seifenopern und Daily Sopas nicht mehr wegzudenken: Der Zuschauer taucht in träumerische Idealwelten ein, durch die zum Teil laienhafte Darstellung findet eine Identifizierung mit den Schauspielern statt, welche die gleichen Probleme zu haben scheinen, wie man selbst, trotzdem aber in Reichtum und Schönheit schwelgen. Diese schwärmerische Darstellung ist für Frauen ansprechender, Männer finden solche Sendungen aufgrund ihres größeren Realitätsbezuges übertrieben.
Die Gewalt in Computerspielen ist negativ und gefährlich, da der Spieler selbst in die Rolle desjenigen schlüpft, der die Gewalt ausübt – die Identifikation mit dem Charakter ist noch stärker. Man spielt, tötet seine Gegner und nach dem „Game over“ beginnt man von vorne. Gerade junge Leute, die viel spielen, sind geneigt, den Bezug zur Realität zu verlieren: sie verstehen die Tatsache nicht, dass jemand, der im wirklichen Leben umgebracht wird, nicht wieder bei Knopfdruck aufsteht sondern tot ist. Die Konsequenzen der Gewalt werden nicht realisiert.
Die Kinder verstehen zwar kognitiv (verstandesmäßig) den Unterschied zwischen Realität und Spielwelt, durch das ständige und suchtartige Spielverhalten ist diese Ungleichheit nicht mehr so präsent. Dadurch besteht die Gefahr, in gewalttätiges Verhalten abzurutschen. In der Realität ist die Persönlichkeit ausschlaggebend, ob eine Waffe in die Hand genommen wird. Gewaltspiele sind nicht die alleinige Ursache sondern nur der Auslöser. Wenn die Persönlichkeit nicht gestört ist, dann fühlt man sich durch gewalttätige Spiele nicht derart angesprochen, die Spiele haben keinen groben Einfluss auf den Spieler. Ein Mensch mit gestörter Persönlichkeit spielt seine Phantasien bereits im Kopf bzw. am Computer durch und lebt die Rolle des Gewalttätigen. Erfolg wird mit Gewalt verknüpft.Oft werden Spiele verwendet, um Aggressionen abzubauen, allerdings sind gewalttätige Spiele kein Ventil, um Aggressionen abzubauen (Katharsis Hypothese) vielmehr halten sie das Aggressionspotential langfristig aufrecht. Viele Spieler haben ein Aggressionspotential in sich.
Eine gute Alternative bietet Sport, um Aggressionen abzubauen – körperliche Betätigung ohne das Gefühl der Gewalttätigkeit. Statt seine Zeit passiv vor dem Fernseher oder Computer zu verbringen ist Aktivität besser, hingegen muss man das Maß im Auge behalten: alle exzessiven Tätigkeiten, die außer Kontrolle geraten sind nachteilig für den Menschen selbst und für das Umfeld.
Eine andere Wahlmöglichkeit, die Freizeit zu verbringen, ist Lesen. Zum Beispiel die Harry Potter- Bücher: Alles was ausufert ist nicht gut, dessen ungeachtet regt Lesen die Phantasie an, man bekommt keine vorgefertigten Bilder präsentiert und fördert die eigene Kreativität. Deshalb ist Lesen besser für die eigene Entwicklung als Computerspiele.
Viele Internet- bzw. Spielsüchtigen geben zu, süchtig zu sein. Der Prozentsatz derer, die es sich eingestehen, hängt von der Art der Sucht ab. Bei einigen Süchten wie z.B. Rauchen bekennen sich viele dazu, bei der Alkoholsucht sind es aber nur wenige. Außerdem gibt es Süchte, die wie eine Modeerscheinung auftreten: es gibt Süchte, die „in“ oder schick sind. Man möchte sich gegenseitig übertrumpfen, wer mehr Stunden im Internet verbracht hat. Durch den Vergleich mit anderen Süchtigen definiert man sich innerhalb einer Gruppen, in der man sich wohl und verstanden fühlt. Der Einblick in die Sucht und die negative Sicht fehlen, die Betroffenen vergleichen sich nur mit Gleichgesinnten. Der Begriff Sucht wird durch das häufige Verwenden verwässert und verliert an Kraft.
Interview durchgeführt von: Xaver Götzl, Thomas Primus und Alexander Pfeiffer.
Zusammenfassung von: Xaver Götzl




