Onlinesucht - Forum & Hilfe - Dr. Poppe
Dr. Poppe ist Psychiater am Anton Proksch Institut Wien. Das Anton Proksch Institut (ärztlicher Direktor: Prim. Univ. Prof. Dr. M. Musalek) ist die größte Suchtklinik in Europa und behandelt primär Alkohol- und Medikamentensüchtige und beschäftigt sich intensiv mit nichtstofflichen Abhängigkeiten wie z.B. pathologischem Glücksspiel (oft in Zusammenhang mit Alkohol- und Medikamentensucht). Das Anton Proksch Institut bietet Hilfe bei der Computerspiel- und Onlinesucht durch Beratungs- und Informationsgespräche, außerdem besteht die Möglichkeit, Süchtige stationär zu behandeln. In den letzten Monaten waren dabei Personen vor allem durch Probleme im Bereich World of Warcraft in der Beratungsstelle des Anton Proksch Instituts vorstellig. Seit ca. 1997 setzen sich die Mitarbeiter des Anton Proksch Instituts mit Internetsucht auseinander.
Dank der Förderung durch Prim. Dr. H. Zimmerl beschäftigt sich Dr. Poppe seit 1999 mit dem Thema Computer- und Onlinesucht .
Prim. Dr. H. Zimmerl führte 1998 die erste deutschsprachige Umfrage zum Thema Chatsucht durch. Seit damals ist, unter anderem, die Facette der Onlinespiele dazugekommen.
Wie kommt es zu einer Sucht
Laut Dr. Poppe ist die vulnerable Phase der Jugendlichen für alle gleich, mit oder ohne Computerspiel. In dieser Phase entfernen sich die Teenager aus dem Geltungsbereich der Eltern, die Peer Group, also der Freundeskreis, gewinnt an Einfluss. Eine Möglichkeit, mit Onlinespielen zu beginnen, wäre durch einen Schulfreund, der von einem Spiel berichtet und man es zu Hause ausprobiert. Jugendliche empfinden diese Situation als aufregend, da man seine Freunde auch „online“ treffen kann, obwohl man sich in den elterlichen vier Wänden aufhält. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, eine Vielzahl neuer Leute kennen zu lernen.
Gruppenzugehörigkeit und Gruppendynamik entstehen durch das Eingebunden-Sein im Spiel. Dieser Zeitvertrieb bietet zusätzlich Bestätigung und Erfolg: Die Spieler erleben neben den positiven Spannungszuständen, positives Feedback, Erfolgserlebnisse und damit einen positiven Einfluss auf das Selbstwertgefühl.
Die Entstehung einer Sucht ist immer multifaktoriell. Folgende Einflüsse spielen dabei eine Rolle: Umweltbedingung, Familie und Familiensituation, Freunde (Peer Group), Schule, Arbeitsplatz, Arbeitssituation. Die Droge selbst muss einen positiven Effekt auf den Betroffenen haben und die Verfügbarkeit muss gegeben sein. Verschiedene Zustände beeinflussen die Sucht, zum Beispiel eine Broken-Home- Situation, das Leben mit einer allein erziehenden Mutter oder wenn beide Elternteile arbeiten gehen. Wird das Kind oft ohne vorgegebene Freizeitgestaltung alleine gelassen und es ist ein Computer mit Internetzugang vorhanden kann sich dies positiv auf die Entwicklung eines pathologischen Internetgebrauchs auswirken.
Sind viele der oben genannten Faktoren vorhanden, kann man zwar von einer Gefährdung sprechen, aber noch nicht von Sucht. Letztere ist auch von der Persönlichkeit abhängig. Allerdings gibt es die „Suchtpersönlichkeit“ nicht! In vielen Fällen findet man eine selbstunsichere Persönlichkeit, diese ist allerdings in der Pubertät bei fast allen Jugendlichen anzutreffen; Jugendliche begeben sich auf Identifikationssuche und leiden unter mangelndem Selbstwertgefühl. Zusätzliche Sucht auslösende Größen können einschneidende Ereignisse, wie zum Beispiel der Verlust eines Elternteils oder der Großeltern, die Trennung der Eltern, eine dominante Mutter oder das überfürsorgliche Verhalten der Familie (um hier nur einige zu nennen), sein.
Die Symptome (nach Prim. Zimmerl 2006)sind:
• Fokussierung: der Brennpunkt (Fokus) des Denkens und der Handlungsintention
richtet sich darauf, online zu sein. Offline treten quälende Fantasien darüber auf, was man versäumen könnte. Ein Art von „Craving“ (Gier) ist zu beobachten. Die Folge ist eine Einengung des Verhaltensraumes, der Internetgebrauch erlangt 1.Priorität.
• Kontrollverluste: der online verbrachte Zeitrahmen kann nicht kontrolliert werden. Oft – nicht immer – findet sich auch das Phänomen der „Toleranzsteigerung“, das heißt, dass der User zur Befriedigung sein Online-Verhalten quantitativ und qualitativ ständig intensivieren muss.
• Negative Konsequenzen: durch das exzessive Online-Verhalten treten sowohl körperliche Schäden auf (Mangelernährung , Vernachlässigung des Schlafbedürfnisses, Schäden am Bewegungsapparat, Schäden am Sehapparat, bis hin zu vital bedrohlichen Erschöpfungszuständen) als auch psychosoziale Folgeschäden (soziale Selbstisolierung durch Vernachlässigung aller Sozialkontakte, Arbeitsplatzverlust, schulisches Versagen bzw. mögliche Verschlechterung psychischer Grunderkrankungen)
• Entzugssymptome: wie bei anderen Abhängigkeitserkrankungen findet man bei Internetsüchtigen dann, wenn sie unfreiwillig offline sind, psychovegetative Entzugssymptome wie Reizbarkeit, Affektlabilität, Unruhe, Unkonzentriertheit
• Unfähigkeit zur Verhaltensänderung: Trotz der Offensichtlichkeit der negativen Folgen des Verhaltens ist der Internetsüchtige nicht aus eigenem fähig, sein Verhalten zu korrigieren. Suchttypische intrapsychische „Abwehrmechanismen“ – von der Verleugnung/Bagatellisierung über die Projektion bis hin zur Rationalisierung, also dem Erfinden gefinkelter Rechtfertigungsstrategien – sind ebenfalls festzustellen.
Diese 5 Kriterien finden sich (in unterschiedlicher Ausprägung) bei allen Internetsüchtigen erfüllt.
Dr. Poppe beantwortet derzeit wenig Anfragen von Süchtigen selbst, vielmehr von Angehörigen und Freunden, welche sich um den wahrscheinlich Süchtigen sorgen. Eltern, Bekannte und Freunde erkennen das Problem mit der Sucht schon lange bevor der Süchtige es sich eingesteht. In den meisten Fällen ist die Sucht längst offensichtlich, allerdings sieht der Süchtige es nicht oder will es nicht wahrhaben. Die Angehörigen sehen sich nicht mehr in der Lage, mit der Situation umzugehen und sind unsicher, wie sie sich verhalten sollen.
Solange der Süchtige spielt, verdrängt er die Probleme, die aus seinem Verhalten entstehen. Die positiven und vor allem die negativen Aspekte des realen Lebens werden während des Spielens vergessen. Bei einer „Überdosierung“ des Spiels dauert es sehr lange bis sich eine negative körperliche Erfahrung bemerkbar macht. Bei Alkoholmissbrauch oder exzessiver sportlicher Betätigung nimmt man bei einer Überdosierung sofort körperlichen Schaden (Erbrechen, Muskelkater). Daher dauert es bei Spielsucht länger bis zur Problemeinsicht. Ein körperlicher oder psychischer Leidensdruck ist leider in der Mehrzahl der Fälle die Hauptmotivation sich dem Problem der Sucht zu stellen.
Teufelskreis Sucht
Für viele Jugendliche ist es schwierig geworden, Entscheidungen zu treffen, viele haben noch keine Zukunftspläne oder Ideen, beziehungsweise sind die Pläne, die sie einst hatten, nicht realisierbar. Diese Lage kann dazu führen, dass man bis zu 14 Stunden täglich exzessiv spielt, um nicht mehr über die reale Situation nachdenken zu müssen. Im Spiel vergisst man die Sorgen und spielt immer mehr - ein Teufelskreis, durch den das echte Leben immer mehr vernachlässigt wird. Der Teufelskreis bewirkt ein schlechtes Gewissen, welches kompensiert werden muss. Man erlebt nichts anderes mehr positiv als die Situationen im Spiel. Außerdem bewirkt die Sucht auch Frust. All diese Faktoren führen dazu, dass der Süchtige immer mehr spielt, die Spirale des Teufelskreises wird enger und enger.
Betrachtet man die Spielzeiten mancher Hauptcharaktere bei WoW, so haben die meisten mehr als 100 Tage in den letzten eineinhalb Jahren und die „Freaks“ sogar bis zu 280 Tagen Spielzeit verbracht.
Derzeit gibt es in etwa acht Millionen WoW Spieler weltweit. Laut verschiedener Studien sind ein bis drei Prozent der Online User süchtig, wobei der Wert von drei Prozent von den täglichen Online Usern bemessen wird.
Die Umgebung, also Eltern, Schule oder Arbeit, macht viel Druck; je mehr Probleme sich in der Realität ergeben und je aussichtsloser die eigene Situation scheint, desto mehr spielt man. So werden Voraussetzungen geschaffen um noch mehr zu spielen, denn im Spiel ist man erfolgreich, man fühlt sich von den anderen Spielern verstanden, man ist erfolgreich und im Gegensatz dazu bietet die Realität nichts außer Problemen.
Die beste Hilfe um der Sucht zu entkommen ist, wenn einen das Leben wieder einholt. Man hat nicht mehr als 24 Stunden Zeit zu spielen pro Tag, abzüglich fünf bis sechs Stunden Schlaf. Beispielhaft ist der Fall eines Betroffenen, der ein Jahr lang intensiv gespielt hat, und dann zu der Erkenntnis gekommen ist, dass es so nicht weitergehen kann. Diese Erkenntnis kommt für jeden Spieler, wenn er so intensiv und exzessiv spielt - der erste Schritt zur Einsicht der Sucht. Die psychische Komponente, dass man unter der Isolation und der Vernachlässigung des Lebens leidet, und die körperlichen Veränderungen (starkes Zu- oder Abnehmen) gehen mit der Sucht einher.
Natürlich steht es jedem frei, so zu leben und zu spielen, wie er will. Es ist nichts dabei, wenn ein 18 – oder 19- Jähriger viel spielt und seine Freizeit vor dem Computer verbringt. Auch wenn soziale oder gesundheitliche Probleme auftreten, muss der Betreffende eigentlich nur vor sich selbst Rechenschaft ablegen. Ein Therapieansatz läuft über die Lebensqualität, man versucht, dadurch einen besseren Zugang zu einem Spielsüchtigen zu bekommen. Der Süchtige muss abwägen, ob Spielen für ihn Lebensqualität oder Belastung bedeutet.
Therapie
Bei WoW ist Dr. Poppe durch seine bisher gesammelten Erfahrungen zu dem Schluss gekommen, dass in akuten Situationen der WoW- Sucht die einzige mögliche Therapie eine Abstinenz/ Pausierung vom Spiel ist. Diese Herangehensweise hätte er vor einigen Jahren noch nicht für notwendig erachtet. In dieser Situation sind weder eine schrittweise Verringerung der Spielzeit noch Verträge wie viel gespielt werden darf, ein sinnvoller therapeutischer Ansatz.
Computerspiele-Sucht kann behandelt werden, ein Erfolg ist abhängig davon, ob der Betroffene die Realität außerhalb des Spiels akzeptiert und sein Verhalten ändern will. Die Abstinenz hilft, das süchtige Spielen zu überwinden, allerdings dauert dieser Vorgang drei bis sechs Monate.
Im ersten Schritt der Therapie muss eine Distanz zum Computer hergestellt werden, um die Abstinenz zu ermöglichen. Die Gefahr, rückfällig zu werden ist groß, wenn der Süchtige weiterhin ständig Kontakt mit dem Computer hat. Jeder Computer bietet die Möglichkeit zu spielen oder ins Internet zu gelangen. Stationärer Aufenthalt schafft Distanz, welche besonders wichtig für die Therapie ist. Schließlich wäre Alkoholentzug in einem Schnapsladen auch nur schwer möglich. Die Therapie bietet folgende Möglichkeiten: Einzelgespräche (zukünftiger Umgang mit Computer/ Spielen, alternative Beschäftigungsmöglichkeiten), Kleingruppengespräche (Thematisierung des Problems Sucht: woher kommt die Sucht, wie entsteht sie, warum „bin gerade ich betroffen“, Verhalten bei einem Rückfall, Umgang mit Spielsucht allgemein), ambulante Nachbehandlung. Trotz einer Therapie bleibt das Risiko bestehen, wieder zu spielen und dem Suchtverhalten vielleicht sogar schneller als beim ersten Mal zu erliegen.
Die Informationen werden aufgebreitet, damit der Betroffene herausfinden kann, worum es sich bei Sucht eigentlich handelt, weiters werden sportliche Alternativen und die Freizeitgestaltung besprochen. Wenn jemand täglich sechs Stunden spielt und dann aufhört, hat der Betreffende viel wieder gewonnene Freizeit. Es besteht die Gefahr, in ein „Loch“ zu fallen, welches man mit Tätigkeiten ausfüllen muss, die einen ähnlichen Benefit bringen. Zusätzlich besteht das Risiko, in ein neues süchtiges Verhalten zu rutschen, statt WoW- Spielen z.B. Chatsucht. Über einen Fall eines stationär aufgenommenen Spielers, welcher während der Therapie drei Monate nicht gespielt hat, kann berichtet werden, dass er es nach Beendigung der Therapie geschafft hat, wieder kontrolliert spielen zu können.
Sind virtuelle Freunde echte Freunde
Eindrücke, die in Beziehungen zu anderen Spielern innerhalb des Spiels gewonnen werden, sind echte Gefühle und werden nicht als virtuell empfunden. Dadurch fühlen die Betroffenen das gleiche wie bei einer intakten realen Freundschaft. Viele Außenstehende sehen dies zwar anders, für die Spieler hingegen wird die virtuelle Freundschaft real. Außerdem gibt es bei vielen Spielern auch „offline“ Treffen. Viele der Betroffenen haben die Angst, durch die Abstinenz Freunde aus dem Spiel zu verlieren. Diesem Gefühl lässt sich nur bedingt zustimmen, zwar verliert man bestimmt einige virtuelle Freunde, allerdings können auch einige Freundschaften bestehen bleiben. Es ist ähnlich einem Fußballverein (oder sonstigen sportlichen Verein) oder wie in der Schulzeit. Man verbringt eine gewisse Zeit mit anderen Menschen, tritt man dann aus dem Verein aus oder hat die Schulzeit beendet, bleiben nur noch wenige übrig, mit denen man weiterhin Kontakt hält, weil man auch andere Gemeinsamkeiten hat.
Familie und Angehörige
Eltern und Bekannte sollten die Sucht nicht unterstützen. Es findet ein „Spiel neben dem Spiel“ statt: das Verhalten zwischen Eltern und süchtigen Kindern ist für die Kinder zum Spiel geworden. Bei pathologischen Glückspielern findet ein Spiel außerhalb der Spielhallen und abseits der Automaten statt: Wie kommt man zu Geld, bei welcher Bank bekommt man Kredite... Man muss selber entscheiden und sich durchsetzen. Mittlerweile haben sich die Altersgrenzen verschoben; was früher mit 17 oder 18 Jahren stattgefunden hat, geschieht jetzt oft schon im Alter von 14 Jahren.
Das folgende Beispiel beschäftigt sich mit der Frage, womit man Erfolg hat und wie man seine Vorstellungen und Wünsche erreichen kann:
Ein spielsüchtiges Kind streitet mit seiner Mutter, welche das Modem weggenommen oder abgeschaltet hat. Eltern sind in einer solchen Situation oft überfordert, das Kind ist wütend, zertrümmert vielleicht die Einrichtung oder bedroht die Mutter. Das Ziel des Kindes ist es nun, das Modem zurückzubekommen, egal welche Mittel es einsetzen muss, um seinen Willen durchzusetzen. Nun ist es an den Eltern, herauszufinden, inwiefern sie standhaft bleiben können, meistens geben sie nach. Kinder sind nicht nur aggressiv, sonder sprechen auch Drohungen aus, auch in Hinblick auf Suizid. („Ich bringe mich um, wenn ihr mich nicht spielen lasst!“)
Diese Situation ist schwierig zu meistern, es ist besser, dem Kind gewissenhaft und aufrichtig zu begegnen bevor etwas passiert. Die Drohenden wollen ernst genommen werden. Im Falle einer Suiziddrohung bietet es sich an, die Rettung zu rufen, um dem Kind bewusst zu machen, welche Konsequenzen eine Selbstmordankündigung mit sich bringt. Auch wenn den Eltern später vorgeworfen wird, dass die Rettung gerufen wurde, zeigt diese Aktion dem Kind, dass es ernst genommen wurde. Andererseits fühlen sich Eltern auch oft nicht ernst genommen, weil die Kinder sich nicht an Vorgaben halten, wenn das Kind beispielsweise um 3 Uhr nachts noch Computer spielt und die Eltern deshalb nicht schlafen können.
Erziehungsberechtigte sind in solchen Fällen auf sich selbst gestellt, im Umgang mit Spielsüchtigen haben sich Foren und Selbsthilfegruppen als erste Anlaufstelle als empfehlenswert herausgestellt.
Kommunikation
Im Spiel werden die kommunikativen Aspekte gefördert. Die Schwierigkeit besteht darin, die kommunikativen Fähigkeiten, die man online erworben hat, auch offline anwenden zu können. Meist haben Spielende Probleme mit der eigenen Identität oder sind schüchtern. Das Internet bietet die Möglichkeit, eine neue Identität zu erschaffen, niemand weiß, wer man in Wirklichkeit ist. In Chats und Foren gibt es einen großen Anteil an Personen, die ihre Identität ändert. Im Internet liegt der größte Teil der Abhängigen nicht bei Onlinespielen sondern im Kommunikationsbereich und Chat. Dort findet eine Verschiebung des Alters nach oben statt, vermehrt sind Erwachsene als internetsüchtig einzustufen: Man sitzt in den eigenen vier Wänden, ist zeit- und raumunabhängig und hat mittels PC die Möglichkeit Kontakte und Beziehungen auf der ganzen Welt herzustellen: simpler Smalltalk, Schachspielen oder andere Interessen teilen.
Als plakatives Beispiel dient ein Elvis- Fan: eine allein stehende Mutter, 38, mit zwei kleinen Kindern im Alter von vier und sechs Jahren. Über das Internet hat sie die Möglichkeit, relativ einfach Leute zu finden, die die gleichen Interessen haben und sie findet Anteilnahme. Selbst wenn ein Elvis- Fanclub in der Nähe ihres Wohnsitzes wäre, ist es für diese Mutter wegen ihrer Kinder nicht so leicht außer Haus zu gehen, sie müsste einen Babysitter organisieren. Durch den Computer findet sie aber leicht Anschluss. Außerdem kann sie dort eine andere Identität kreieren (jünger, attraktiver, etc.). Allen Internetusern ist es freigestellt, sich anders als in der Wirklichkeit zu präsentieren, und gerade, weil jeder ein anderes Bild von sich erschaffen kann, wird es akzeptiert. Wenn man zu jemandem mehr Kontakt hat, kann man immer noch seine wahre Identität preisgeben.
Das Internet und der Computer ist für die Mehrheit der User ein Segen, viele Lebensbereiche sind dadurch deutlich einfacher geworden. Für eine Gruppe von Menschen ist das Internet und der Computer allerdings zum Problem mutiert. Dieses zu erkennen und entsprechend damit umgehen zu lernen, erfordert ein hohes Maß an Einsicht und Motivation. So wäre mein persönlicher Wunsch, dass die Gesellschaft, also wir alle, mehr Verständnis für diese Menschen zeigen, denn niemand der an einer Suchterkrankung leidet, ist „selber schuld“, dass es soweit kam.
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Interview zusammengefasst von Xaver Götzl
durchgeführt von Alexander Pfeiffer, Xaver Götzl und Thomas Primus




