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Onlinesucht - Forum & Hilfe - Verbots- und Zensurbemühungen in Deutschland


Eine Reaktion auf deutsche Verbotsbemühungen von Gewaltspielen...

...oder die unberechtigte Angst vor dem Medium Computerspiel


Aus aktuellem Anlass der Ambitionen der deutschen Regional- sowie Bundesregierung sogenannte Killerspiele endgültig vom Markt zu nehmen und bestimmte Internetseiten mit Spielbezug zu sperren, setze ich meine Reaktion auf derartige Bemühungen (Analyse eines Artikels der „Zeit“, siehe www.gamestudies.at) fort. Die Gefahr eines blinden Trugschlusses, der sich simplifizierend auf einfache Ursache-Wirkungsargumente festlegt, ist evident. Die drohende Moralkeule kommt im Zuge regelmäßiger Appelle gegen die Abstumpfung unserer Gesellschaft durch Gewaltexzesse in Computerspielen oft und gerne zu Anwendung, vor allem dann, wenn es um „Egoshooter“ und deren Auswirkungen auf das Verhalten von jugendlichen SpielerInnen geht. Der gesunde Menschenverstand allein rechtfertige die Maßnahme des absoluten Verbots derartiger interaktiver Unterhaltungsangebote. In diesen Bestrebungen äußern sich gleich mehrere elementare Unterschiede in der Sichtweise von Computerspielen. So findet sich auf der einen Seite der offensichtliche Spalt zwischen SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen. Dieser fußt auf komplett konträren Erfahrungswelten und Einstellungen gegenüber einem mittlerweile etablierten und fest verankerten Kulturgut.  Auf der anderen Seite findet sich der Spalt zwischen objektiven Erkenntnissen aus der wissenschaftlichen Empirie und scheinbar logischen, alltagsnahen Argumenten gegen das Angstmedium „Computerspiel“.

Warum Verbotsbemühungen wenig Sinn haben

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Ich möchte in den kommenden Zeilen auf die Gefahr eingehen, die derartig gestrickte alltagspsychologische Urteile mit sich bringen. So werden zentrale Erkenntnisse der Computerspielforschung der letzten Jahre bis Jahrzehnte komplett ignoriert. Das geschieht insofern überraschend, da sich in all den widersprüchlichen Forschungsergebnissen angeblich voreingenommener Forschungsgruppen auch einige Ergebnisse gefunden haben, die als gesichert gelten können. Es hat sich beispielsweise herausgestellt, dass einige Problemfaktoren existieren, welche sich verstärkt auf die Persönlichkeit labiler SpielerInnen auswirken können. Computerspiele besitzen tatsächlich ein negatives Potential, welches sich in einer erhöhten Aggressivität seitens der spielenden Person äußern kann. Hierbei sollte jedoch auch berücksichtigt werden, dass Computerspiele einen von vielen Problemfaktoren ausmachen, welche auf eine komplexe Art und Weise miteinander interagieren. Das Verhaltensrepertoire von SpielerInnen wird dabei durchschnittlich zu maximal 10% von Computerspielen beeinflusst (Anderson et al., 2004; Bushman & Huesmann, 2006; Hartmann, 2006; Ferguson, 2007). Die restlichen 90% bleiben ungeklärt. In diesem Zusammenhang werde ich später auch auf eine zentrale Schwäche von medienwissenschaftlichen Wirkungsstudien eingehen.

Eine Ausnahme stellen die sogenannten „High Risk Player“ (SpielerInnen, die bereits eine ungünstige Kombination von Persönlichkeitseigenschaften aufweisen) dar (Kutner & Olson, 2008). Diese reagieren stärker auf gewaltbezogene Erfahrungen in virtuellen Welten. Generell treten in diesem Zusammenhang neben Gewaltspielen aber andere, wesentlich wichtigere Umwelteinflüsse wie etwa das familiäre Umfeld, die Interaktion mit Peer Groups, oder die Erfüllung persönlicher Lebensziele sowie die Anerkennung für die eigenen Leistungen in den Vordergrund. Werden diese externen Umweltfaktoren berücksichtigt, so werden etwaige gewaltförderliche Effekte massiv abgeschwächt. Kann man von einer psychisch gefestigten Person ausgehen, dann bleiben negative Effekte von Computerspielen ohnehin aus. Diese Erkenntnis, die zum Teil auf mehreren Stichproben aufbaut (mehrere tausend Versuchspersonen) legt nahe, dass ein einfacher Zusammenhang zwischen Medium und Mensch nicht existiert. Ein Verbot von Computerspielen mit aggressionsbezogenen Inhalten und Handlungen würde somit bestenfalls einen Teil der Symptomatik bekämpfen, ohne sich der relevanten Probleme anzunehmen. Was würde passieren, wenn der Markt tatsächlich (eigentlich unmöglich, da schließlich zahlreiche Online-Tauschbörsen existieren) von Gewaltspielen bereinigt werden würde? Eine Verlagerung auf andere Medien, wie z.B. das Fernsehen, wäre vermutlich die Folge. Anstatt der Konzentration auf die Gewaltproblematik sollte daher meiner Meinung nach vielmehr Energie in empirische Forschungsbemühungen zu den Begleiterscheinungen entwicklungspsychologischer sowie gesellschaftlicher Aufgaben, mit denen Jugendliche konfrontiert sind, fließen. Die Sucht, sich in Onlinewelten zu beweisen, ein erfolgreiches Alter Ego aufzubauen und umfangreiche soziale Netzwerke zu pflegen kann als eine Reaktion auf diese Anforderungen angesehen werden. Im Zuge dieses Kompensationsversuchs etwaiger Überforderungen im Kontext des alltäglichen Lebens kann der stark erhöhte Konsum von interaktiven Unterhaltungsangeboten jeglichen Genres zu problematischen Mechanismen, wie etwa der sozialen Isolation, einer Verarmung der Kommunikation mit Gleichaltrigen sowie zu physischen Defiziten führen. Der Fokus sollte sich daher von der alleinigen Gewaltspielforschung hin zu einer interdisziplinären Forschung bewegen, welche alle Problemfaktoren und Chancen des Computerspielkonsums berücksichtigt.

Das Problem der Messung aggressiven Verhaltens

Wie im vorigen Absatz bereits kurz erwähnt, zieht sich ein Problem durch nahezu die gesamte medienwissenschaftliche Wirkungsforschung hinsichtlich der Gewaltfrage. Die Aufgabe der psychologischen Forschung ist es, das Erleben und Verhalten des Menschen möglichst verlässlich und valide abzubilden. Dieses hehre Ziel stößt schnell an die Grenzen ethischer und moralischer Grundsätze. So können plakativ ausgedrückt massive Belastungssituationen nicht künstlich hergestellt werden, um herauszufinden, welche Persönlichkeitseigenschaften sich als robust gegenüber Traumata erweisen, oder reale Umgebungen erzeugt werden, in welchen aggressive Verhaltensweisen nach dem Konsum eines Gewaltspiels ausgeübt werden sollen.
Aus diesem Grund kommen in der Empirie zu einem großen Teil Fragebögen zur Anwendung, welche bestimmte Persönlichkeitseigenschaften abbilden sollen. Wenn eine Person nun nach dem Konsum eines „Killerspiels“ in einem Fragebogen angibt, dem Verlangen eine andere Person zu schlagen nicht widerstehen zu können, dann stellt sich berechtigterweise die Frage, ob dies tatsächlich auch auf den Alltag zutreffen würde, oder ob es sich vielmehr um einen flüchtigen Gedanken bzw. einen Impuls handelt. Außerdem spielt hier die Problematik der Selbstdarstellung eine Rolle: wie ehrlich reagieren Personen auf derartige Fragen? Die Tendenz, sich selbst in einem günstigeren Licht darzustellen, kann schwer kontrolliert werden und erschwert eine Interpretation von Fragebogenstudien.
Neben Fragebögen kommen auch Reaktionszeitaufgaben zum Einsatz. Diese Tests erfordern beispielsweise die möglichst schnelle Ergänzung fehlender Buchstaben von Worten mit und ohne Gewalthintergrund. Das englische Verb „explo_e“ kann z.B. entweder zu „explore“ (neutral) oder „explode“ (Gewaltbezug) vervollständigt werden (Anderson et al., 2004). Wenn zuvor ein aggressionshaltiges Computerspiel konsumiert wurde, dann sollte das Wort häufiger zu „explode“ ergänzt werden. Der Vorteil derartiger Instrumente liegt darin, dass keine Manipulation der Antworten möglich ist. Der Nachteil liegt im fehlenden Realitätsbezug, in einer eingeschränkten Validität.
An diesen beiden Maßen zur Abbildung aggressiver Verhaltenstendenzen lässt sich das Problem einer möglichst genauen und verlässlichen Messung von Verhaltensabsichten bei einem gleichzeitig möglichst hohen Realitätsbezug erkennen. Der unmittelbare Alltagskonnex und die Anwendbarkeit von Ergebnissen derartig gestrickter Studien sind zwar eingeschränkt, dieser Malus kann und sollte jedoch kein Grund für ein mangelndes Interesse an empirischer Forschung zu diesem Thema sein.

Positive Effekte des Computerspielkonsums, oder auch die Sicht der Spielenden

Abschließend möchte ich auf das „Stiefkind“ medienwissenschaftlicher Forschung  im Zuge der „Game Studies“ eingehen. Der größte Teil der Forschungsgruppen, die sich mit der Wirkungsfrage von Computerspielen auseinandersetzen, konzentriert sich hauptsächlich auf negative Konsequenzen des Spielkonsums. Das ist insofern schade, da es durchaus positive Effekte gibt. Jugendliche können beispielsweise in virtuelle Arenen verschiedene, teils aggressive Emotionen in einem sicheren Kontext ausleben und somit eine wichtige Entwicklungsaufgabe lösen (Jansz, 2005). In einer frühen Studie von Zillmann (1988) ist ersichtlich, dass Medienkonsum mit dem primären Ziel verfolgt wird, die eigene Stimmungslage zu verbessern. Diese These deutet auf eine zentrale Gemeinsamkeit von Computerspielen und anderen Freizeitaktivitäten hin. Die Möglichkeit, in eine fiktive Welt einzutauchen, um dem Alltag zumindest temporär zu entfliehen (Ijsselsteijn et al., 2000) fördert die Phantasie und kreative Denkvorgänge. Identifikationsprozesse mit dem Spielhelden finden im Computerspiel, aber auch in anderen Medien wie etwa dem Fernsehen statt (Bandura, 2001) und regen die Fähigkeit der Perspektivenübernahme an (Jenkins et al., 2008). SpielerInnen übernehmen im Fall des Computerspiels die Steuerung einer Hauptfigur und lösen durch die kompetente Interaktion mit der virtuellen Umgebung Aufgaben in der Spielwelt. Dadurch erleben sie Erfolge, die sie dem eigenen Können zuschreiben (Klimmt, 2004; in Mangold, Vorderer & Bente, 2004). Die Freude am Spiel stellt generell die zentrale Komponente des Computerspielkonsums dar (Vorderer et al. 2004), der Spielspaß kann somit als treibende Kraft angesehen werden. Zusammenfassend gesagt spielen in der Motivforschung Gewaltvorlieben eine eher untergeordnete Rolle.

Als letzter Punkt meiner Abhandlung sei noch die Perspektive der SpielerInnen genannt. Die Abgrenzung der Spielwelt von der Realität ist in der Regel selbstverständlich und ist fester Bestandteil der Wahrnehmung des Spielprozesses (Klimmt et al., 2006). Die Sorgen um einen direkten Transfer von aggressiven Handlungen aus der Spielwelt auf die reale Welt scheinen somit wenig Halt zu besitzen.

Quellen

Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent video games: specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior.Advances in Experimental Social Psychology , 36, S. 199-249.

Bandura, A. (2001). Social cognitive theory of mass communication. Media Psychology , 3 (3), S. 265-299.

Bushman, B. J., & Huesmann, R. L. (2006). Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 160, S. 348-352.

Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly ,78, S. 309–316.

Hartmann, T. (2006). Gewaltspiele und Aggression - aktuelle Forschung und Implikationen. In W. Kaminski, & M. Lorber, Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit (S. 81-99). München: Kopäd.

Ijsselsteijn, W. A., De Ridder, H., Freeman, J., & Avons, S. E. (2000). Presence: Concepts, determinants and measurement. Proceedings of the SPIE, 3959, S. 520-529.

Jansz, J. (2005). The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory, 15 (3), S. 219–241.

Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M., & Robison, A. J. (2008). Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st Century. Massachusetts Institute of Technology: MacArthur Foundation.

Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T. & Vorderer, P. (2006). How players manage moral concerns to make video game violence enjoyable. Communications: The European Journal of Communication Research, 31 (3), S. 309-328.

Kutner, L., & Olson, C. K. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games. New York: Simon & Schuster.

Mangold, R., Vorderer, P., & Bente, G. (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen: Hogrefe Verlag.
Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14 (4), S. 388-408.

Wernbacher, T. (2008.). Held für 30 Minuten: Aggressive Schemata, Spielerleben und Immersion in Computerspielen. Diplomarbeit, Institut für Psychologie Graz.

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Thomas Wernbacher

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