„Bildzeitung erscheint in Second Life "The AvaStar" ist anzeigenfinanziert und kostet Geld Bild.T-Online will ab Donnerstag, dem 21. Dezember 2006, in der virtuellen Welt "Second Life" eine Zeitung herausbringen. Der Titel des englischsprachigen Blattes lautet "The AvaStar" und soll wöchentlich erscheinen. Ganz wie im realen Leben kostet die Zeitung auch in der virtuellen Welt Geld. The Avastar ist für 150 Linden-Dollar (42 Euro-Cent) erhältlich. [...][1] Second Life ist eine der interessantesten Entwicklungen des Internet 2.0 / Web 2.0, zu denen man auch Blogs und Wikis zählen kann.
Das Beispiel der Bild Zeitung soll zeigen, wie die virtuelle Welt und die echte Welt verschmilzt. Die virtuelle Bild Zeitung umfasst rund 30 Seiten und bietet den Käufern einen Leitfaden durch die Welt von Second Life. Sie soll im speziellen Neueinsteigern helfen, bietet News, Wirtschaft, Klatsch und Tratsch, Styling und Mode. Die Zeitung kann man in Game für Linden-Dollar kaufen, 150 Linden Dollar kostet eine Zeitung. In Euro umgerechnet wären dies Stand 15.12.2006 42 Cent. Der Umtauschkurs (ohne Währungsrechner ;-), den Linden Lab bestimmt, schwankt stark. Innerhalb eines Jahres zwischen 240 und 250 Linden Dollar für einen US Dollar. Der Kurs des Linden Dollars wir in einigen amerikanischen Börsenradios in einem Atemzug mit realweltlichen Börsenkursen genannt.[2] Finanziert wird die Zeitung durch Anzeigen die sich aber wiederum auf Artikel aus dem virtuellen Leben bezieht. Auch mehrere realweltliche Unternehmen haben Second Life für sich entdeckt. Darunter sind Unternehmen wie Dell und IBM, letztere Veranstalten dort sogar Presseveranstaltungen und Tennisturniere. Doch jeder kann in Second Life Geld verdienen. Wagt man den Sprung ins virtuelle Glück.
Das Paradebeispiel hierfür ist der Avatar Anseh Chung. „[...] Vor zwei Jahren meldete sich ihr "Realmensch" (dessen Identität nicht öffentlich ist, angeblich handelt es sich um eine Chinesisch-Lehrerin) von Frankfurt aus erstmals in der Online-Spielwelt an. Heute beschäftigt Chungs Firma 20 ganz reale Menschen in Deutschland und China, nach eigenen Angaben setzt das Unternehmen jährlich mehrere Millionen US-Dollar um. Chung ist der größte Immobilien-Makler in "Second Life". Sie kauft von den Betreibern des Spiels virtuelle Grundstücke, die sie zu hübschen Landschaften entwickelt und dann an andere Spieler weiterverkauft oder verpachtet.
Im Angebot sind 100 verschiedene Simulationen, darunter japanische, deutsche und karibische Landschaften, auf Wunsch inklusive passendem Haus. 4000 Quadratmeter Land im "Themenland Japan" kosten knapp 20.000 L$. Land in billigeren Gegenden kostet etwa ein Fünftel. Für Häuser kann man sehr viel mehr ausgeben. Allerdings stehen die Behausungen dann auch "schlüsselfertig" in einem Hain oder an einem palmengesäumten Strand.“[3] Andere Geschäftsleute verkaufen virtuell Autos, Möbel, Gewand. Auch Cybersex ist in Second Life ein Thema. Ebenfalls interessant ist die Möglichkeit für Musikschaffende. Insbesondere DJ’s. Diese verlangen Eintritt in ihre Disco. Dort legen sie Platten auf von ihrer Musik. Second Life – erklärt auf der offiziellen Website: “[...] Second Life ist eine virtuelle Welt – eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, die vollständig von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. In dieser gewaltigen und schnell wachsenden Onlinewelt können Sie praktisch alles erschaffen oder werden, was Sie sich vorstellen können. Durch die integrierten Tools für die Inhaltserstellung sind Ihrer Kreativität keine Grenzen gesetzt, und Sie können Objekte in Echtzeit und in Zusammenarbeit mit anderen erstellen. Eine unglaublich detaillierte, digitale Figur („
Avatar") ermöglicht es Ihnen, durch zahlreiche Einstellungen Ihre Persönlichkeit in Second Life auf vielfältige Weise auszudrücken.
Die realitätsnahe Simulation der Umgebungsphysik in Second Life, die auf einem Backbone aus Hunderten miteinander verbundenen Computern ausgeführt wird und mit der Bevölkerung wächst, lässt Sie in eine lebensechte, interaktive Welt eintauchen, die mehrere zehntausend Hektar umfasst. Sie können 3D-Inhalte entwerfen und verkaufen, Land erwerben und bebauen, und Sie können virtuelles Geld in Form einer Mikrowährung verdienen, die in reales Geld umgetauscht werden kann. Mit anderen Worten: Sie können innerhalb von Second Life ein echtes eigenes Unternehmen aufbauen [...]
[...] Treffen Sie Leute...
Neue und interessante Menschen warten auf Sie
- Schließen Sie sich einer ständig wachsenden und vielfältigen Community an, und lernen Sie Menschen aus aller Welt kennen.
- Haben Sie Spaß und seien Sie aktiv, gemeinsam mit anderen Bewohnern in einer kurzweiligen Onlinewelt.
- Feiern Sie, solange Sie möchten, in Nachtclubs, auf Modenschauen, einer Vernissage oder auf extravaganten Kostümbällen.
- Werden Sie Gastgeber bei gesellschaftlichen Anlässen, sei es, um neue Bekanntschaften zu machen, Spaß zu haben oder Geld zu verdienen.
- Verlieben Sie sich, feiern Sie Ihre Hochzeit in einem virtuellen Standesamt, und geben Sie öffentlich Ihre Verbindung mit Ihrem Second Life-Partner bekannt. [...]
[...]Besitzen Sie...
Eigenes Land und die Früchte Ihrer Arbeit und Kreativität
- Schaffen Sie sich eine solide Grundlage. Behalten Sie die Rechte an allen Dingen, die Sie in Second Life entwerfen und erstellen.
- Kaufen, verpachten und verkaufen Sie Land.
- Bebauen Sie Ihren Grundbesitz, sei es für private oder geschäftliche Zwecke oder für Projekte aller Art.
- Nehmen Sie an Onlineauktionen teil, und ersteigern Sie die Dinge, die Sie benötigen.
- Sie behalten die Rechte am geistigen Eigentum für alle Objekte, die Sie in Second Life entwerfen. Die Früchte Ihrer Arbeit gehören Ihnen ganz allein. [...]”[4]
Auf http://secondlife.com/world/de/whatis/ finden Sie die komplette deutschsprachige Beschreibung direkt von den Entwicklern. Doch wie können die Gegenstände erbaut werden? Die wird auf www.slinside.de gut erklärt: “Willkommen im Zweiten Leben. Second Life ist eine 2003 geschaffene 3D Onlinewelt mit mehr als 2 Millionen Mitgliedern. So gut wie alle Inhalte, z.B. Häuser, Fahrzeuge, Kleidungsstücke, Avatare, Möbel usw., wurden und werden von den Spielern dieses riesigen Metaversums selbst geschaffen.
Dafür ist in dem gerade einmal 23 MB großen Client, ein komplexer 3D Editor integriert. Jeder kann mit ein wenig Talent all das erstellen, was er schon immer besitzen wollte und in Second Life nutzen, oder an andere Bewohner verkaufen. Eröffne Dein eigenes Geschäft, tausche Deine verdienten Linden $ (so heißt die Währung in Second Life) in echte US $ um und verdiene so vielleicht Deinen Lebensunterhalt, wie es viele Spieler bereits tun.
Lerne Leute kennen, gründe Deine eigene Community, oder triff Deine große Liebe.
Das alles und noch viel mehr ist in Second Life möglich.“
[5] Eingeführt hat den Begriff Metaversum der US Autor Neal Stephenson. Es steht für für die Realwelt, aus denen die Besitzer der Online-Spielfiguren stammen. In Stephensons Roman „Snow Crash“ aus dem Jahr 1992 machen die Avatare nichts anderes als ihre realweltlichen Besitzer. Sie existieren. „Second Life“ ist übrigens vor Hacker Attacken etc. nicht gefeilt, genauso wenig wie das Internet an sich. Second Life ist nicht mit einem MMORPG zu verwechseln, es ist eher ein MMOPG, also ohne der Roleplaying Komponente. Es versteht sich eher als 3D Web Anwendung. Man könnte meinen, es sei eine Erweiterung des Internet. Wie in der Einleitung besprochen, dem Internet 2.0 / Web 2.0 zuordenbar. Gegründet im Jahr 1999, mit Firmensitz in San Fransisco hat Linden Lab (http://lindenlab.com/) sich das Ziel gesetzt außergewöhnliche neue 3D Welten zu erschaffen in denen die Mitglieder der Welt eingebunden werden und bestimmen, wie die virtuelle Welt aussieht. Linden Lab besteht aus einer erfahrenen Programmierer-Crew und etablierten Managern und Geldgebern.[6] 2003 erschien dann Second Life in der Beta Version und seit 2004 ist die virtuelle Welt offiziell online. Fazit: Second Life ist dermaßen komplex, dass man ein eigenes Buch und mehr darüber schreiben könnte. Im speziellen die VWL (In Game Economy) und die Rechtslehre (Besitz der virtuellen Gegenstände liegen beim Benutzer!) wären interessant. Aber auch natürlich die Programmierung und der Ablauf von Second Life. Second Life und dessen Stellenwert für Unternehmen, insbesondere Marketing und Promotion wäre auch ein Themengebiet, dem man Beachtung schenken müsste. Oder Second Life und dessen Einsatz im E-Learning und Wissensmangement.
Auf jeden Fall eine der bedeutendsten Entwicklungen der aktuellen Zeit. Man könnte es als MMORPG für Geschäftsleute bezeichnen. Konkurrenz zu Second Life gibt es natürlich auch schon, jedoch scheint sich Second Life zu etablieren. Jeder der sich mit Computer-Science oder Game-Science ausseinandersetzt, kommt genauso wenig über Second Life hinweg, wie über World of Warcraft.
28.02.2007 - Alexander Pfeiffer