Im Zeitraum dieser Diplomarbeit, insbesondere als die Recherchen für den Theorieteil abgeschlossen waren und der Fragebogen online ging, ist sehr viel passiert. Wohl auch in Azeroth, aber auf jeden Fall in der realen Welt. In Azeroth jagte ein Patch den anderen und neue Spielinhalte und Instanzen wurden eingebaut. Raidzusammenschlüsse haben sich gebildet und aufgelöst. Bosse wurden gelegt oder es wurde ein Wipe (Tod der gesamten Gruppe) ausgelöst.
Jene Spieler die mit ihren Char wahrscheinlich ein bisschen zu viel Zeit in der virtuellen Welt verbracht haben, versäumten einiges. Im Juli brach ein Krieg im Nahen Osten aus, ein schrecklicher Konflikt, der auf der einen Seite vielen Zivilisten das Leben kostete, wunderbare Bauwerke zerstörte und letztendlich die größte Unweltkatastrophe, die das Mittel-meer je erlebt hat, ausgelöst hat. In dieser Zeit ist auch eine der umstrittensten aber auch schillernsten Persönlichkeiten der Welt erkrankt und Fidel Castro hat seinem Bruder die Macht übergeben. In China gab es verheerende Umweltkatastrophen und in Thailand einen Regierungsputsch.
Die meisten WoW Spieler haben dies wohl nicht mitbekommen. Auch zum baden gehen oder in den Urlaub fahren war ja keine Zeit. Manchen freien Dienstnehmer oder Job-Springer hat das zu intensive WoW spielen aller Wahrscheinlichkeit auch die Möglichkeit genommen, das nötige reale Geld dafür zu verdienen. Grundsätzlich ist das aber auch egal. Denn Nachrichten wurden nebensächlich.
Die
Patchnotes wichtiger als die 19 Uhr 30
Nachrichten. Das Mittelmeer ist ohnehin von Quallen erobert worden, und diese baden nun im Ölteppich. Auch egal. Befindet man sich dann doch im Urlaub, gibt es eine wunderbare Beobachtung: Internet Cafes für Zocker. So habe ich in Malta ein Cafe entdeckt, wo ganze Raids gemeinsam am Urlaubsort spielen konnten. Der Rock Musik Club daneben hatte oh-nehin wegen Renovierung geschlossen. Gut möglich, dass die Chefs des Cafes sich nach Bauschluss die Zeit im Internet Café mit WoW vertrieben.
Wenn ich den WoW Spieler hier nun kritisiere, so gilt dies wohl auch für mich selber. Es gab eine Zeit wo mir mein
PvP Rang wichtig war oder dem Oberboss von UBRS meine T0 Brust wegzunehmen. Dies ist mir mit meinem Jäger „Berger“ in 1 ½ Jahren WoW nicht gelungen. Extremes Drop- aber auch Würfelpech sagt man dazu.
170 Runs und keine gute Beute. 170 Runs bedeuten
450 Stunden Zeit, bedeuten einen theoretischen Verdienstentgang von 4500 EUR Brutto bei einem typischen Studen-tengehalt von 10 EUR die Stunde.Alles natürlich nur relativ, schließlich hätte man sich für diese Zeit ja eine Arbeit finden müssen. Die will man aber nicht in der Periode haben, in der einem WoW sehr wichtig ist, sonst verpasst man ja den nächsten Run auf ein großes böses Monster.
Abgesehen von
Wissensentgang des aktuellen Weltgeschehens, welcher ohnehin im September von der wichtigsten Meldung der Welt: Natascha Kampusch ist frei! überschattet wurde und dem Verdienstentgang gibt es noch weitere Punkte, denen sehr wohl Beachtung zu schenken sind:
Die Verschlechterung des Gesundheitszustandes eines WoW Zockers und Warcraftspielers sowie die Freundschaft oder die Liebe.
Warcraft verleitet dazu, stundenlang vorm PC zu hocken ohne dabei aufzustehen.
Dies führt zu zwei Dingen. Durch weniger Bewegung nimmt man an Körperfett zu. Meistens nimmt man sich auch das Essen zum PC mit. Dies führt dazu, dass der Körper die Nahrungsaufnahme nicht aktiv aufnimmt. Aus Zeitmangel kocht man auch kein gesundes Essen mehr, sondern ernährt sich von Fertiggerichten der ungesün-desten Sorte. Meine persönliche Erfahrung ist somit, dass WoW dem Großteil der Spieler ein Bäuchlein gebracht hat. Das es das radikale Gegenteil, den abgemagerten Nachtelf gibt, ist mir natürlich auch bewusst. Der hat wohl durch das viele, viele Spielen aufs neue vergessen, sich Futter für seinen gähnend leeren Kühlschrank zu kaufen, oder denkt sich, dass Nahrungsaufnahme durch Zimtschnecken und Kristall-Wasser reicht. Mana ist schließlich wichtig. Der zweite Gesundheitspunkt ist natürlich, dass das stundenlange, mit abgewinkelten Beinen beim Computer zu sitzen und WoW zu spielen, meiner Meinung nach die Thrombosenbildung fördert, dass generell Computer spielen, insbesondere Online-Games, mit dem Zuwachs von Blutgerinnsel bei jungen Menschen in Relation steht. Dies wäre ein interessantes Thema für eine medizinische Forschungsarbeit. Verantwortungsbewusste Raidleiter machen alle 50 Minuten eine fünf- bis zehnminütige Pause, damit sich der Mensch hinter der tapferen virtuellen Gefolgschaft real bewegen kann.
Ein weiterer Punkt:
WoW und Freundschaften.
Mir ist persönlich aufgefallen, dass die WoW Spieler dazu tendieren, reale Freunde durch virtuelle Freunde zu ersetzen und die virtuellen Freunde von denen man oft nicht mehr als den Char Namen weiß, mit Freunden der realen Welt gleichzusetzen. Dasselbe gilt für die Abendgestaltung. 40 Mann Raids werden wichtiger als das Tref-fen mit der Stammrunde auf ein Bier oder dem Gang auf den Fußballplatz. Leider stellt sich dann irgendwann heraus, dass die virtuellen Freunde doch nicht so die di-cken festen Kumpels sind. Spätestens dann, wenn man selber länger nicht mehr spielt, reißt logischerweise der Kontakt im Spiel ab, aber auch die E-Mails, die man sich oft auch abseits des Spieles mit den virtuellen Kollegen schreibt, werden weni-ger, bis sie schließlich aufhören.Geht es einem dann einmal wirklich schlecht, so realisiert man, dass die virtuellen Freunde sich nicht um einen kümmern, sich nicht für die Probleme des realen Lebens interessieren. Spätestens dann überlegt man, wie man die alten Freundschaften wieder aufleben lässt. Ich würde die meisten virtu-ellen Bekanntschaften mit Urlaubsfreunden gleichsetzen, die man nach dem Urlaub kaum mehr kontaktiert. Jedoch muss man natürlich sagen, dass es da wie dort Ausnahmen gibt und es natürlich auch schon Fälle gab, wo die virtuelle Freundschaft dank
Gildentreffen oder durch die Nähe der Wohnorte zu echten
Freundschaften führte. Menschen, die im echten Leben an Kontaktschwierigkeiten leiden, kann dank WoW eine Art funktionierendes
Sozialleben beschert werden, auf der anderen Seite gibt es sicherlich genug Fälle, wo Menschen, die einen intakten Freundeskreis hatten, sich durch WoW selbst vereinsamt haben, da ihnen das Spiel wichtiger als das eigene reale soziale Umfeld wurde. Woran das im Einzellfall liegt obliegt der Beurtei-lung durch einen Psychologen.
Fehlt noch der Punkt WoW und die Liebe. Ein sehr heikles Thema. Ich persönlich unterscheide hier verschiedene Möglichkeiten:1. Der WoW Spieler ist ohnehin momentan in keiner Beziehung
2. Der WoW Spieler ist in einer Beziehung und nur er spielt WoW
3. Der WoW Spieler ist in einer Fernbeziehung und nur er spielt WoW
4. Beide Beziehungspartner haben gleichzeitig mit WoW begonnen
5. Die Beziehungspartner haben sich in WoW kennen gelernt
Ad. 1: Ist der/die WoW SpielerIn schon länger ohne FreundIn und zählt er/sie sich selbst zu jenen Spielern die mehr als 4 Stunden täglich mit dem Spiel verbringen, ist er/sie wohl mit dem Leben so zufrieden und erfreut sich am WoW-Spielen. Oder er/sie ist mit sich selbst unzufrieden und glaubt, dass es seine(n) TraumpartnerIn nicht gibt. Er/sie holt sich somit die Befriedigung über Erfolge im Spiel. Spannend wird es, wenn der Single WoW-Spieler dann doch in eine Beziehung rutscht. Ist der/die PartnerIn kein Spieler, geniert er/sie sich vielleicht fürs Spielen und gibt nicht zu, dass er/sie ein zweites Leben in der virtuellen Welt führt. Oder aber sein(e) PartnerIn spielt auch WoW. Dann ist doch alles in Butter, oder?
Ad. 2: Hier, denke ich mir, gibt es zwei Arten von Partnern. Jene, die zwar selber nicht spielen, aber sich für die Mitspieler und den Spielablauf interessieren und hie und da als Spielzeitregulatoren auftreten. Die andere Art von Partner sind jene, die es partout nicht verstehen warum WoW gespielt wird. Dann wird das WoW Spielen zur geheimen Passion und es werden Ausreden gesucht, warum WoW gespielt wird.
Ad. 3.: Hier sehe ich kein großes Problem, solange man sich in den Wochenenden für seinen Partner Zeit nimmt und nicht laufend über WoW reden muss. Der Nachteil für den WoW-Spieler ist es, dass er am Wochenende eben keine Raids machen kann. Schlimm wird es dann erst, wenn der Erwerb eines bestimmten Sets oder die virtuellen Freundschaften und Kollegialität über die echte Liebe gestellt wird.
Ad. 4.: Eine sehr spannende Konstellation, die anfangs sicher viel Glück für beide bringt. Endlich ist das große gemeinsame Hobby gefunden und Zeit wird miteinander verbracht. Doch beginnen sicherlich im Laufe der Zeit die Streit- und Konfliktpunkte wegen WoW. Diskussionen kommen auf, inwieweit man mit dem Charakter Level und Item technisch davonziehen darf. Mit welchen Gruppen man in Instanzen geht, oder wer zu wem hilft, wenn es Streitereien in der Gilde oder der Raidgruppe gibt. So richtig interessant wird es, wenn einer mit WoW aufhört, weil die Erkenntnis des Zeit-fressers Online-Spiel ins Bewusstsein gelangt. Wie tolerant ist man zum Partner, wenn der einfach so weiterzockt?Was passiert, wenn ein Teil wieder die alten Hobbys aufleben lassen möchte und am Wochenende baden gehen möchte und am Mittwoch mit Freunden ins Kino und das obwohl Zul Gurub ansteht. Ein echter Be-ziehungstester. Überlebt man diese Konflikte, ist man reif für den Traualtar. Und nicht nur jenen in Stormwind.
Ad. 5.: Ähnlich spannend wie Punkt 4. Hier kommt dazu, dass es sich in den meisten Fällen, auf die ich im Laufe der Recherchen und Interviews zu dieser Arbeit gestoßen bin, um Fernbeziehung handelt. Und die WE werden dann nicht so wie bei Punkt 3 mit anderen Freizeitbeschäftigungen, sondern gemeinsam im Raid verbracht.Oft fährt man hunderte Kilometer zum Partner, um dann erst recht vorm PC nebeneinan-der zu sitzen und über epische Teile zu reden. Unter der Woche, wenn man sich im Skype oder TS befindet und dabei spielt, kommt es zu Eifersüchteleien, sollte man doch doch einmal eine Instanz mit anderen Leuten machen. Und der Teil, in dem WoW in den Hintergrund tritt, wird hier erst so richtig spannend, da mit WoW alles begonnen hat. Im glücklichsten Fall haben beide wie durch ein Wunder zur selben Zeit die Erkenntnis, wie viel schöner es ist, bei einem romantischen Abendessen mit Kerzenschein zu sitzen als vorm PC. Oder auch lange Spaziergänge zu machen, anstatt auf dem Greifen zu sitzen.Ist es in dieser Beziehungskonstellation aber der Fall, dass ein Partner noch am Wochenende mit seiner Raidgruppe nach Molten Core gehen muss, während der andere, der soeben 5 Stunden Zugfahrt hinter sich hat, alleine vorm Fernseher sitzt, weil er sich gar nicht mal für den Raid angemeldet hat. Spätestens dann ist es an der Zeit über die Sinnhaftigkeit der Beziehung nachzudenken.
Doch warum sind Zwerge und Nachtelfen jetzt eigentlich grundverschieden? Der Kopf der Zwerge ist ungefähr auf Höhe des verlängerten Elfenrückens. Der Hauptunterschied liegt somit in der Größe. Zumindest am ersten Blick.
Elfen wohnen hoch auf Bäumhäuser, während Zwerge nichts lieber mögen als ihre Höhlenbauten. Unterschied Nummer zwei: Wahl der Unterkunft.
Zwerge vertragen wesentlich mehr Alkohol als Elfen, also Unterschied Nummer drei: Trinkfestigkeit.
Zwergenjäger bevorzugen Schusswaffen, während Elfen mehr so die Bogenschützen sind. Ausnahmen gibt es auf beiden Seiten, hört man die Vögel von den Bäumen zwitschern. Bei Nahkampfwaffen liegt der Unterschied wohl bei Beilen und Äxten gegen edlen Schwertern und Dolchen. Unterschied Nummer vier: die Waffengattung.
Unterschied Nr. fünf ist das Verhalten zu Humor. Während Zwerge humorvoll sind, gebärden sich Elfen gänzlich unlustig. Dies wird man spätestens an deren Reaktion zu diesem Unterschied merken.
Tja und der Unterschied Nr. sechs ist das Auftreten.Während Zwerge sich überall bemerkbar machen und sowohl freundlich gesinnten Wesen als auch Monstern schnell zu wissen geben, dass sie Gesellschaft haben, sind die Baumkuschler, wie die Elfen auch öfters genannt werden, eher schüchtern und in Schattengestalt unter-wegs.
Oje, schon wieder 13 Uhr, der Server sollte nun wieder online sein. Das Programm: philosophieren über die Welt wird beendet, um so wie es sich gehört, in die Welt von Azeroth einzutauchen. Es gibt noch so viel zu tun! Eine weitere Alternative wäre, das WoW-Abo zu verlängern und noch tiefer einzutauchen und statt dessen hie und da „echtes Leben“ spielen.
Im obigen Abschnitt steht schon einiges über meine persönliche Meinung zu Liebes-konstellationen in Online Rollenspielen. Interessant ist aber auch noch, zu beleuchten, wie es zur Liebe in Online-Rollenspielen kommen kann und wo die auslösenden Faktoren liegen. Als Fallbeispiel gibt es u.a. die Geschichte von Fluria und Flurio. Dass diese zwei Charaktere nicht die einzigen sind, die sich über WoW kennen und lieben gelernt haben, beweist einerseits die hohe Anzahl in einem der freien Felder unserer Online-Umfrage zu diesem Thema und andererseits ein Artikel von Monika Mayer im Gamestar Magazin 01/2007.
Sie schreibt aus ihrer Sicht die Schritte bis vom ersten virtuellen Kontakt bis zur Lie-be und unterteilt diese in folgenden Ablauf:
Kommunikation: Vor den ersten massentauglichen
MMORPG’s spielte man höchstens mit Freunden gemeinsam im
LAN oder vor einem Fernseher, nun ist Kommunikation über
Chat oder mittels Voice over IP mit faktisch jedem Mitspieler möglich.
Gespielte Gefühle: In Chats werden Emotes eingesetzt um Gefühle auszudrücken.Sozusagen: „Strichpunktklammerzu“. In World of Warcraft werden die Emotes gra-fisch umgesetzt.Siehe Screenshot: Fluria ist schüchtern, weil Flurio sie verliebt an-sieht. Laut Monika Mayer ist man im Spiel aber viel offener mit der Gefühlswelt als in der realen Welt und die Barriere zur Interaktion ist wesentlich geringer als im realen Leben. Auch weil man nie weiß, ob das Gefühl nun ernst gemeint oder nur gespielt im Sinne eines Rollenspiels ist.
Die Hemmschwelle: Auch hier gilt, die Hemmschwelle ist deutlich gesenkt, wenn es darum geht Personen das erste Mal anzusprechen und damit die Kommunikation zu gewinnen. Das Schöne ist, dass die Interessen der Personen ähnlich sind: Gold zu bekommen, neue Gegenden zu erkunden, Instanzen zu bewältigen. Und das Ganze am besten in einer Gruppe. Stimmt die Chemie, so bleibt man für einige Levels zusammen oder trifft sich regelmäßig online.Positive Grundstimmung: Wenn man spielt, sollte man eigentlich in einer Spaß-, bzw. Freizeitstimmung sein und ist somit lockerer. Im Spiel hat man die Möglichkeit, durch Spielerfolge Selbstvertrauen zu tanken. Dieses schöne Gefühl der Weiterentwicklung macht es auch leichter miteinander zu reden.
Kontrolle der Intimität: Man kann leicht entscheiden mit wem man worüber redet. Trifft man auf Personen mit denen man nicht reden möchte, kann man mit /ignore dies zumeist auf eine persönliche Black-List schreiben. Die meisten Spieler gehören einer Gilde bei und so ist man gleich in einer Gruppe und die Kommunkation fällt auch leichter. Außerhalb der Online-Welt haben die Gilden zumeist eine Website und Foren wo man sich auch vorstellen kann, wer man denn im echten Leben ist. Auch so entstehen einerseits Kontakte, andererseits kann ich selber bestimmen wie viel ich von mir herzeigen möchte. (1)
Doch wie entsteht nun die reale Liebe? Wenn man sich virtuell gut versteht, be-ginnt man damit sich auf über Privates zu unterhalten. Im besten Fall tauscht man bald E-mail Adressen, Telefonnummern, ICQ-Chatnamen etc. aus und legt so den Kontakt in die reale Welt, bzw. in die reale virtuelle Welt. Sprich in Chats, wo man nicht als Nachtelfe, sondern z.B. als junger Mann aus Wien auftritt. Decken sich die Interessen auch außerhalb der virtuellen Welt, so steht einem Treffen nicht viel im Wege. Problematisch ist oft, weil gerade bei Online Spielen es durchwegs normal ist, wenn große Entfernungen überwunden werden müssen. Fluria und Flurio haben sich bei ihrem ersten Treffen eine neutrale Stadt ausgesucht.
16.02.2007, Alexander Pfeiffer
(1) vgl.: Monika Mayer (2007) Gamestar 01/2007. Seiten 212 bis 214